Sabtu, 29 Januari 2011

12 Prinsip Animasi

12 Prinsip Animasi

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)

Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah, animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara (Pose-to-pose and Inbetween). Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada, dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

Animator 3D biasanya melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween dilakukan oleh komputer secara otomatis.

Hasil dari animasi di atas:

Pose yang ada adalah :

1. Kaki kiri berdiri bersiap melakukan tendangan

2. Kaki kiri melakukan tendangan keatas

Inbetween-nya adalah : Gerakan kaki kiri pada saat melakukan gerakan tendangan sampai melakukan tendangan ke atas.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Pengaturan waktu merupakan "jiwa" dari suatu animasi. Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari karakter yang lain. Meskipun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak berbeda, karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak antara key pose cukup jauh), berjalan biasa, atau terlihat tergesa-gesa berlari (jarak antara key pose lebih dekat).

Pada animasi kaki tendangan di atas di desain untuk tendangan kaki kiri, pada saat kaki kiri menendang ke atas dibuat pengaturan waktu sebanyak 120 frame, dan kaki kiri turun kembali sebanyak 120 frame lagi.

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan masih suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Pada desain animasi di atas, dirancang pada saat melakukan tendangan, tangan tangan kiri juga melakukan penyeimbangan dengan melakukan gerakan, pinggang tokoh juga akan ikut berputar dan badan akan ikut condong ke belakang mengeikuti gerakan tendangan. Gerakan ini terjadi akibat gerakan utama, yaitu tendangan kaki, yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Contoh lainnya adalah jika anjing yang sedang berlari dan tiba-tiba berhenti. Pada saat berhenti, telinganya yang panjang tidak langsung berhenti, melainkan bergerak ke depan dan baru kemudian berhenti. Gerakan telinga anjing tadi terjadi karena

gerakan berhenti. Contoh lain bisa dilihat pada ekor binatang pada saat berjalan, ekor tersebut tidak tinggal diam , melainkan juga bergerak seirama dengan gerakan badan binatang tersebut.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah kesan gerak alami, gerakan ini tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi gerak (Ease In and Out)

Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik.

Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia akan berhenti pada ketinggian tertentu.

Gaya gravitasi akan menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahkan "percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir gerak.

5. Antisipasi (anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Demikian juga waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya membungkukkan badan, menekan beban seluruh tubuh pada telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan. Pada film animasi 2D atau film karton, misalnya Road runner, tokoh kartun tersebut hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Biasanya sebelum lari mereka memasang pose persiapan. Kaki di tarik menjauh dari arah lari, dan tangan merentang bersiap-siap lari hilang. Antisipasi mengantarkan pikiran untuk menyambut gerakan berikutnya. Biasanya semakin cepat suatu gerakan, semakin lama waktu antisipasinya.

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah mobil y ngebut dan tiba-tiba berhenti, sebelum berhenti ia akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat tangan memukul sesuatu. Tiba-tiba berhenti, dan tangan akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim. Ini yang disebut gerakan penutup (follow through). Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan. Sering gerakan-gerakan tersebut terasa bertindihan. Prinsip ini yang dikenal sebagai overlapping action.

Pada saat melompat turun ke bawah, pada saat kedua kaki menginjak tanah dan tidak mungkin kedua kaki turun bersamaan. Kedua tanganpun tidak akan langsung berhenti berayun pada saat bersamaan, melainkan cenderung terus berayun ke depan untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. Kedua lengan pun tetap tidak akan berhenti secara bersamaan. Setiap gerakan yang ada akan terjadi pada waktu yang berbeda-beda. Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (Overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang. Inilah penerapan prinsip overlapping action.

Pada animasi kartun yang dibuat setelah Cun Lee berhasil melakukan tendangan tangan kanannya otomatis juga akan bergerak, begitu juga pada saat Cun Lee sudah mengeluarkan ilmu tenaga dalamnya. Pada saat gerakan terakhir penutup celana Cun Lee ikut bergerak setelah Cun Lee melakukan semua kegiatannya. Gerakan ini yang disebut dengan gerakan lanjutan (followthrough).

Tidak semua gerakan terjadi secara bersamaan. Gerak alami terjadi secara susul menyusul (overlap). Pada desain animasi Cun Lee gerakan tendangan akan diikuti dengan gerakan tangan yang melakukan pukulan tenaga dalam yang menujukkan gerakan yang terjadi susul menyusul antara gerakan satu dengan lainnya.

7. Gerak melengkung (Arcs)

Pada film Stefen Seagel selalu dapat dilihat keindahan gerak aksi perkelahian. Keindahan ini berasal dari bela diri Aikido. Aikido menyatakan bahwa semua gerakan di alam bersifat melingkar atau melengkung. Perputaran planet yang berbentuk elips. Keindahan gerakan tari, atau pun gerakan manusia dan hewan. Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Dengan menerapkan prinsip gerakan melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti robot.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Para pemain actor teater akan mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh badannya, dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa demikian kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Prinsip elastisitas dapat dilihat dalam kartun Coyote dalam animasi "Road Runner" yang senang dengan aksi kejar-kejaran. Tetapi Coyote selalu gagal dan terjatuh ke jurang. Sebelum jatuh ia memandang kamera, sementara kaki, badan dan lehernya memanjang (strecthing) ke bawah.

Akhirnya kepalanya hilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap. Contoh lainnya adalah bola karet yang dilempar ke atas, akan "penyek" (squash) dulu sebelum memantul kembali ke atas. Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot biceps misalnya mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling)

akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal dan berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. Melihat Siluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika siluet karakter terlihat ambigu alias tidak jelas. maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter. Dengan kata lain, seorang animator juga membutuhkan kemahiran dari berbagai bidang. Sinematography, penyutradaraan, akting, editing dan juga compositing sangat penting untuk membantu seorang animator menyelesaikan karyanya.

11. Daya tarik karakter (appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan Harrison Ford. Daya tarik Jim Carrey adalah tingkah lakunya yang demikian hiperbolik. Sean Connery mempunyai daya tarik dalam kedewasaan kepribadiannya. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada seluruh gerak-gerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus kepada karakter yang ditampilkan.

12. Penjiwaan peran (personality)

Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi.

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran ini adalah "roh" dari setiap karakter. Dengan penjiwaan setiap karakter akan terlihat berbeda dari lainnya, tampak lebih hidup dan lebih "berjiwa". Dibutuhkan pengetahuan mengenai latar belakang dari setiap karakter, tingkah laku, caranya berkomunikasi dan bereaksi terhadap lingkungannya. Cara paling mudah menghayati karakter adalah dengan menghayalkan aktor tertentu dan menterjemahkan sifat aktor tersebut ke dalam karakter animasi yang dibuat.

Pengertian K3LH

PENGERTIAN KESEHATAN, KESELAMATAN, DAN KEAMANAN KERJA

A. PENGERTIAN KESEHATAN, KESELAMATAN, DAN KEAMANAN (K3)

Istilah kesehatan, keselamatan, dan keamanan saling terkait erat. Istilah yang lebih luas dan lebih tersamar adalah “kesehatan”.

“Kesehatan” adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis. Sedangkan “kesehatan kerja (occupational health)” atau sering disebut dengan istilah “kesehatan industri (industrial hygiene)” yaitu suatu upaya untuk menjaga kesehatan pekerja dan mencegah pencemaran di sekitar tempat kerjanya.

Menurut UU RI No. 23 Tahun 1992 tentang kesehatan. Bagian keenam pasal 23 di kemukakan bahwa:

  1. Kesehatan kerja diselenggarakan untuk mewujudkan produktivitas kerja yang optimal.
  2. Kesehatan kerja meliputi pelayanan kesehatan kerja, pencegahan penyakit akibat kerja, dan syarat kesehatan kerja.
  3. Setiap tempat kerja wajib menyelenggarakan kesehatan kerja.
  4. Ketentuan mengenai kesehatan kerja sebagaimana dimaksud dalam ayat (2) dan ayat (3) ditetapkan dengan Peraturan Pemerintah.

Keselamatan adalah perihal (keadaan) selamat, kesejahteraan, kebahagiaan dan sebagainya.

Dalam ketentuan UU No. 14 Tahun 1969. khususnya pasal 9 dan 10 dikemukakan bahwa:

“Tiap tenaga berhak mendapat perlindungan atau keselamatan, kesehatan, kesusilaan, pemelihara moral kerja serta perlakuan yang sesuai dengan martabat manusia dan moral agama”

Dasar-dasar keselamatan dan kesehatan kerja:

  1. Setiap pekerja berhak memperoleh jaminan atas keselamatan kerja agar terhindar dari kecelakaan.
  2. Setiap orang yang berada di tempat kerja harus dijamin keselamatannya.
  3. Tempat pekerjaan dijamin selalu dalam keadaan aman.

“Keamanan” menurut kamus Bahasa Indonesia adalah keadaan aman, ketenteraman, menjaga (memelihara) ketertiban. Keamanan di pabrik atau perusahaan adalah melindungi fasilitas pengusaha dan peralatan yang ada dari akses-akses yang tidak sah serta untuk melindungi para karyawan ketika sedang bekerja.

B. SEJARAH KESEHATAN, KESELAMATAN DAN KEAMANAN KERJA
Sejarah keselamatan dan sejarah kesehatan kerja terdiri dari 2 fase,yaitu;
1.)Masa Purbakala
Sejak zaman purba manusia bekerja telah mengenal kecelakaan dan dari pengalamannya kemudian berkembang pengetahuan tentang bagaimana agar kecelakaan tidak menimpa dirinya atau tidak terulang kembali.

2.)Masa Modern
Perubahan besar dalam bentuk maupun jenis kecelakaan dalam industri pada abad 18 setelah pemakaian tenaga uap,tenaga listrik,dalam proses mekanisasi dan elektrifikasi pada industri muncul bentuk-bentuk kecelakaan yang lain.
Penyebaran mesin-mesin industri modern secara teratur peningkatan pemakaian bermacam-macam bahan kimia untuk keperluan industri makin meningkatkan terjadinya kecelakaan.

C. SEJARAH PERATURAN KESELAMATAN KERJA
Usaha-usaha yang dilakukan oleh gerakan sosial untuk perbaikan terhadap masalah kondisi kerja dapat dicapai dengan diterapkannya undang-undang tentang perawatan kesehatan dan moral pekerja di pabrik-pabrik pada tahun 1802 undang-undang tersebut diubah pada tahun 1833 dimana aturan tambahanya menghendaki adanya suatu instansi pengawasan dari pemerintah . Pada tahun 1844 ditambah dalam undang-undang tersebut kewajiban pengawasan mesin menyediakan pengaman dan kewajiban melaporkan kecelakaan kerja yang terjadi.
Di Perancis, pada tahun 1841 dikeluarkan peraturan tentang perlindungan tenaga kerja anak dalam industri yang mempergunakan tenaga mekanik, akan tetapi undang-undang yang secara tegas baru dikeluarkan pada tahun 1893.

Peraturan Keselamatan Dan Kesehatan Kerja Di Indonesia
Usaha penanggungan masalah kesehatan kerja di Indonesia dimulai pada tahun 1947. Sejalan dengan dipakainya mesin-mesin uap untuk keperluan industri pemerintah Hindia Belanda penanganan keselamatan kerja pada waktu itu pada dasarnya adalah bahan untuk pengawasan terhadap pemakaian pesawat-pesawat uap. Pelaksanaan terhadap pengawasannya diserahkan pada instansi Diuse Van Het Stoom Wezen. Dengan berdirinya dinas Stoom Wesen, maka untuk pertama kalinya di Indonesia mengadakan usaha perlindungan tenaga kerja dari bahaya kecelakaan.
Pada akhir abad 19 pemakaian pesawat-pesawat uap meningkat dengan pasal dan di susul dengan pemakaian mesin-mesin diesel dan listrik di pabrik-pabrik . Hal tersebut menyebabkan timbulnya sumber-sumber bahaya baru bagi para pekerja dan kecelakaan kerja sering terjadi. Pada tahun 1905, akhirnya pemerintah mengeluarkan staatbad no 521 yaitu tentang peraturan keselamatan kerja yang disebut dengan nama Veiligheus Reglement ( VR ) dan kemudian diperbarui pada tahun 1910 dengan staatbad no 406 yang pengawasanya dilakukan oleh dinas Stoom Wezen.


D. UNDANG-UNDANG RI NOMOR 13 TAHUN 2003 TENTANG KETENAGA KERJAAN.
Dalam ketentuan undang-undang RI no 13 tahun 2003 tentang ketenagakerjaan yang di kemukakan khusus paragraf 5 mengenai keselamatan dan kesehatan kerja.pasal 86:
1.) Setiap pekerja atau buruh mempunyai hak untuk memperoleh perlindungan atas:
a.keselamatan dan kesehatan kerja
b.moral dan kesusilaan,dan
c.perlakuan yang sesuai dengan harkat dan martabat manusia serta nilai-nilai agama

2.) Untuk melindungi keselamatan pekerja mewujudkan produktifitas kerja yang optimal diselenggarakan upaya keselamatan dan kesehatan kerja.

3.) Perlindungan sebagaimana dimaksud dalam ayat 1 dan ayat 2 dilakasanakan sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku.

E. UPAYA-UPAYA PERLINDUNGAN TENAGA KERJA
Upaya yang telah dilakukan diindonesia tentang perlindungan tenaga kerja antara lain adalah dikeluarkannya berbagai peraturan perundang-undangan seperti ketentuan pokok tentang perlindungan tenaga kerja dalam undang-undang no 14 thn 1969 dan undang-undang no 1 thn 1970 serta peraturan-peraturan lain yang menangkapinya.

Pemerintah membina perlindungan kerja yang mencakup:
1.)Norma keselamatan kerja
2.)Norma keselamatan kerja dan higene perusahaan/hiperkes
3.)Norma kerja
4.)Pemberian ganti kerugian perawatan atau rehabilitasi dalam hal kecelakaan kerja.

Cara Memasukan Data (alat input) ke dalam Komputer Multimedia

· Komputer Multimedia

Komputer multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer multimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.

· Untuk memasukkan data ke dalam komputer multimedia dilakukan dengan :

1. Melalui keyboard

Bentuk dasar keyboard :

- Alphanumeric keyboard : menggunakan tipe 101 key (function

key, keypad, variasi special function keys, cursor control key

(tanda panah) dan menggunakan tipe 124 key (ditambah

function key tambahan dan ekstra unlabeled key yang dapat

diprogram untuk membentuk susunan user-defined keystroken

(macro)).

- Special-function keyboard : dirancang untuk aplikasi spesifik,

misalnya cash-register pada terminal di restoran /

supermarket, terminal Point Of Sale (POS), agen tiket pesawat

terbang.

2. Alat penunjuk (pointing device)

Terdiri dari :

- Mouse (ball, optik, tanpa kabel)

- Joystick (biasanya untuk game)

- Trackball (serupa dengan mouse tapi bolanya di bagaian atas)

- Trackpad (serupa dengan trackball tapi tidak menggunakan bola tapi pad)

- Trackpoint (fungsinya menyerupai joystick tapi dioperasikan dgn ujung jari)

- Touchscreen (alat yg memungkinkan memasukkan data dgn menyentuh satu lokasi di layar menggunakan jari atau objek tdk transparan lain)

- Light pen (alat seperti pena digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk layar sentuh).

Hanya dipakai pada Computer Aided Design / CAD dan Computer Aided Manufacturing / CAM).


Digitizing tablet (alat input multimedia yg memungkinkan untuk memasukkan gambar dan sketsa ke computer multimedia. Terdiri dari electronic tablet dan cursor atau pen.

Unit Remote Control (alat yg serupa dgn remote control pada TV).

3. Alat input otomatisasi data

- Membantu mempercepat input data ke dalam komputer multimedia.

- Kecepatan input manusia diukur dgn jumlah karakter per detik, sedangkan pemrosesan input internal diukur dalam jutaan instruksi per detik.

- Terdiri dari teknologi pembacaan optis dan pembacaan magnetis.

4. Alat pembaca optis (scanner)

Scanner adalah alat yg membaca data dgn menyinari dgn sinar terang di atas data kemudian menangkap teks, citra atu gambar yg terpantul pd suatu matriks sel-sel fotoelektrik.

Alat pembaca optis (scanner) antara lain berupa :

- Optical Mark Reader / OMR : mesin khusus berkemampuan tinggi dlm menerjemahkan goresan-goresan pensil pada kertas menjadi informasi yg dimengerti komputer.

- Optical Character Reader / OCR : dapat membaca tulisan tangan, biasanya digunakan untuk keperluan billing, insurance, premium notice, dan charge sales voice.

- Hand-held scanner : berupa sebuah computer kecil yg mempunyai keyboard terbatas, display seperti kalkulator. Alat ini antara lain digunakan polisi untuk merekam dokumen kecelkaan termasuk tanda tangannya.

- Flatbed scanner : dapat men-scan teks, grafik dan warna. Cukup bik sebagai alat tambahan untuk memproduksi teks dan objek gambar multimedia.

- Path-through scanner : lebih murah dan bekerja sebaik flatbed scanner, tetapi mempunyai kendala yaitu hanya dapat men-scan halaman tunggal.

- Film scanner : scanner yg mempunyai slot untuk dimasuki film 35 mm. Gunanya untuk menghasilkan sebuah gambar bitmap dan men-scan slide.

5. Alat pembaca magnetis

- Alat yg pertama kali diperkenalkan adalah Magnetic Ink Character Recognation (MICR) : alat yg dapat membaca huruf-huruf yg ditulis dgn tinta magnetis baik tulisan manusia maupun tulisan mesin.

- Alat ini banyak digunakan untuk mengecek dokumen-dokumen berharga agar sulit dipalsukan.

- Banyak dipakai di bank-bank.

- Cara baru untuk menangani transaksi keuangan lbh bagus dari MICR adalah Electronic Fund Transfer (EFT).

- Contoh penggunaan EFT : penyetoran gaji otomatis ke rekening bank, transfer dana otomatis, pembayaran cicilan rumah, dan ATM.

6. Alat input pengenal suara

- Dapat menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk-bentuk digital untuk diproses.

- Baru dibuat akhir tahun 1950-an dan diproduksi massal pada tahun 1970-an.

Terdiri dari 2 jenis :

a. Speaker dependent system : hanya mengenali satu suara saja.

b. Speaker independent system : dapat mengenali semua pemakai yg berbicara dlm bahasa apapun asalkan proses pembuatan model suaranya telah dilakukan.

7. Sistem vision-input

- Alat yg memungkinkan input visual terbatas ke sistem computer.

- Paling sesuai digunakan untuk tugas-tugas khusus yg hanya sedikit citra ditemui.

- Contoh penggunaan alat ini adalah pada pembuatan SIM.


8. Kamera Digital

- Kamera yg dapat merekam citra secara digital.

- Banyak digunakan pada album foto keluarga.

9. Camcorder

- Perekam elektronik yg portabel yg mempunyai kemampuan vodeo live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV dan computer.

- Terdiri dari kamera dan recorder.

- Disebut juga video recorder.

- Biasaya digunakan untuk membuat film keluarga, peristiwa khusus atau liburan.

- Mampu merekam selama 45 menit dalam pita mini DVCAM atau 1 jam penuh dalam mode DV.

10. Snappy

Snappy Video Napshot adalah suatu modul penangkap gambar yg menghubungkan paralel port bagian belakang desktop atau laptop PC.

Dapat menangkap gambar diam dari beberapa sumber video misalnya kamera video dgn resolusi 1500 x 1125 pixel dgn 16 juta warna.

11. Kamera Web (Web Cam)

- Kamera yg dirancank penggunaannya pada web.

- Dapat ditempatkan dimana saja dan dapat mentransmisikan video ke TV, VCR atau PC.

Jenis - Jenis Objek Bunyi

* Tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu:

Waveform Audio

  • Waveform audio (WAV) merupakan format file audio yang berbantuk digital, dapat dimanupulasi dengan menggunakan software PC multimedia.
  • Kualitasnya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik)
  • Disebut juga PCM (Pulse Code Modulator) audio.
  • Merupakan standar untuk windows PC, tetapi dapat juga
  • digunakan di machintosh.
  • Mempunyai ekstensi .WAV.

AIFF

  • AIFF (Audio Interchange File Format) merupakan standar untuk Mac, tapi dapat juga bekerja di Windows
  • Berekstensi .AIF
  • Dikembangkan oleh apple computer
  • Variasi dari AIFF adalah file AFC yang dapat memadatkan data file yang dikandungnya.
  • File tersebut dimulai dengan header yang menggambarkan format internal dari data audio yang berbentuk sampling rate, jumlah saluran, identifikasi data, dsb.

IBK

  • Berekstensi .ibk merupakan file dari Sound Blaster
  • Instrument Bank yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah group sampai 128 instrumen
  • Masing-masing file .ibk mempunyai panjang dan format sebesar 3.204 byte dan mencakup ruang untuk masing-masing instrument
  • Untuk panjang nama 9 byte dan untuk deskripsi parameter 16 byte

DAT

  • DAT (Digital Audio Tape) yang awalnya adalah Rotary-
  • Digital Audio Tape (R-DAT) karena sistem ini menggunakan head yang berputar serupa dengan VTR (Video Tape Recorder)

MOD

  • File .MOD merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer Commodore atau Amiga, tetapi telah diadopsi untuk sound system PC.
  • Format ini digunakan untuk mendistribusikan arasemen yang menarik dari musik combo.

RMI

  • IBM dan Microsoft telah mengintegrasikan file MIDI ke dalam format RFII yang umum.
  • Berekstensi .RMI yang merupakan kependekan RMID yang mengidentifikasikan versi RIFF dari MIDI.
  • File .RMI tidak lebih standar MIDI yang disertakan dalam sebuah potongan standar RIFF
  • Potongan RIFF MIDI ini diidentifikasikan dengan label RMID
  • Setelah diberi label, potongan ini memuat data yang ekuivalent dengan file standar MIDI.

SBI

  • Berekstensi .SBI yang merupakan file dari Sound Blaster Instrument (SBI)
  • Masing-masing file yang pendek (panjang hanya 51 byte)mendefinisikan sebuah instrument tunggal dengan pengatur parameter program untuk sound blaster FM Synthesizer.

SND

  • Berekstensi .SND adalah sebuah file yang mengandung sound, maka file tersebut telah digunakan oleh beberpa perusahaan untuk tipe-tipe file yang berbeda sepenuhnya.
  • File .SND digunakan oleh komputer Amiga, Apple Macintosh dan NeXT

VOC

  • Format asli yang digunakan produk-produk Sound Blaster dari Creative Lab adalah file VOC dengan ekstensi .VOC.
  • File ini diolah secara normal oleh CT-Voice driver dari creative lab.
  • Dirancang untuk menyimpan data suara yang telah dijadikan digital, dan format ini dapat juga untuk mengendalikan setiap bunyi yang telah terdigitalisasi dalam berbagai format.

AU

  • Berekstensi .AU dikembangkan oleh SUN Microsystem,merupakan format audio yang sangat jelas.
  • Tetapi tidak didukung komunikasi UNIX secara luas.
  • Format ini dipecah menjadi 3 bagian :

1) Header yang memuat informasi dasar misalnya panjang,jumlah channel, sample frekuensi dan format data

2) Field informasi panjang variabel yang dirancang untuk informasi copyright, nama pengarang dsb

3) Data audio yang mungkin disimpan dalam sejumlah format

MIDI

  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan cara paling efisien untuk merekan musik.
  • Midi merekam performance information yang diperlukan chip suara pada komputer agar musik bisa dimainkan.
  • Misalnya ada kode-kode MIDI untuk memutar note menjadi on dan off, mengatur volume keras dan lembut, mengubah timbre atau kualitas suara dan menyatukan dan menambahkan efek khusus lainnya.
  • Berekstensi .mid

Audio CD

· Pustaka musik dan efek-efek suara biasanya tersimpan dalam audio CD, biasanya dalam ektensi .WAV atau .AFI

· Audio CD bisa menyimpan bunyi rekaman high-fidelity hingga sepanjang 75 menit. Sampling rate-nya adalah 44.100 sample per-detik yang berarti cukup cepat untuk merekam bunyi yang bisa di dengar manusia.

· Samplenya 16 bit, menghasilkan dynamic range 98dB bisa merekam persis bisikan lembutmauoun terikan nyaring.

· Addressing yang digunakan dalam CD-ROM drive memungkinkan komputer multimedia mengakses secara acak sebuah lagu di CD dengan akurasi split-second hingga 1/75 detik

MP3

  • MP3 (MPEG Audio Layer 3) merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik.
  • MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.